Értékelés:
Kiadva: 28.11.2022.
Nyelv : Magyar
Szint: Középiskola
Irodalom: 6 egység
Referenciák: Nincs használatban
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 1.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 2.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 3.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 4.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 5.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 6.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 7.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 8.
  • Kutatási anyagok 'Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek', 9.
TartalomjegyzékZsugorodni
Szám Fejezet  Oldal.
  Bevezetés    2
  Online szerepjáték fogalma    2
  Videojátékok    3
  A digitális játékpiac bemutatása    4
  Mi is az a játék    5
  Üzleti modellek    5
  Free-to-play, vagyis a Pay-to-win modell    6
  Honnan indult?    7
  Összegzés:    9
  Források    9
KivonatZsugorodni

Az online játékok, illetve összességében a videojátékok piacát a kezdetektől fogva az innováció jellemezte mind technológiai, mind üzleti szempontból. Az utóbbi években ezek a tendenciák jelentősen felerősödtek, sok szempontból átalakítva még ezt a folyton változó iparágat is. A technikai fejlődés és a korábbiakhoz képest eltér fogyasztói igények megjelenése nyomán a legsikeresebb iparági szereplők is újszerű megoldásokkal álltak elő.
Elsősorban a különféle üzleti modellek jelentőségével foglalkozom. Az online játékok újszerű marketing megközelítést igényelnek, hiszen sok esetben kizárólag digitális formában érhetik el, ami különleges – sok esetben ingyenességen alapuló üzleti modellek kialakulásához vezetett. Szintén lényeges szempont, hogy az elmúlt évtizedek során felnőtt egy olyan generáció, akik elődieknél sokkal otthonosabban
mozognak a virtuális világban „virtuális bennszülöttek” és a hagyományos kommunikációs csatornákon már szinte egyáltalán nem érhetik el. A téma azért is jelentős, mert a technológia fejlődésével és a digitális világban egyre otthonosabban mozgó újabb generációk megjelenésével, a digitális termékek piacán elterjedik marketingszemlélet más iparágakban is nagyobb jelentőségre tehet szert.…

A szerző megjegyzéseiBővíteni
Küldés e-mailben

Az Ön neve:

Adja meg az e-mail-címet, amelyen meg szeretné kapni a linket:

Üdv!
{Your name} szerint érdemes lehet megtekinteni ezt a dokumentumot az eKönyvtárban „Az online szerep- és egyéb játékok világa - játékok, játékosok, üzleti modellek”.

A dokumentumra mutató link:
https://www.ekonyvtar.eu/w/564322

Küldés

E-mail elküldve